EMPLOYEES PROFILE
T.A.
2019年中途入社
プロジェクトマネージャー
前職はアニメ制作会社の
プロジェクトマネージャー。
M.Y.
2022中途入社
モバイルライツチーム
前職はテレビ局の
アシスタントディレクター。
H.M.
2023年中途入社
シナリオプランナー
前職はゲーム制作会社の
シナリオディレクター。
過去にはライトノベル作家として
活躍していた経歴も持つ。
W.K.
2023年中途入社
情報システムユニット
前職はIT企業の営業職。
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まずは、皆さんの転職理由について教えてください。

前職ではアニメ制作会社のPM(プロジェクトマネージャー)をしていましたが、最低限の予算内で何とか制作しなくてはいけない場面も多くて。 とことんクオリティを追求する制作現場を体験してみたい、と思って転職を決めました。

アトラスでは既に人気作品が確立されている分、制作費も制作期間も余裕を持って、理想を突き詰めていけますよね。 私も転職エージェントの方から、「アトラスはクリエイティブのこだわりがすごい会社」とオススメされました。

私はアトラス作品にはあまり詳しくないのですが、他のゲームと比べてどんなところが違うんですか?

たとえば『十三機兵防衛圏』という作品は、異なる背景を持つ13人の登場人物のエピソードが複雑に絡み合う構成で描かれていますね。 それから『ペルソナ5』などは、登場人物一人ひとりの設定が非常に細かく作り込まれています。 「これはクリエイターじゃないと理解できないのでは?」と思うこともありますよ。 まあ、私はシナリオライター職で求人を探していたので、その異常とも言えるシナリオへの執着心に惹かれて入社を決めたのですが(笑)。

『ペルソナ5』は私も大好きで、入社のきっかけにもなった作品です。 前職ではテレビ局のAD(アシスタントディレクター)をしていて、仕事が大変な時でも、ゲームをプレイする時間だけは作品の世界観に没入できて、気持ちが前向きになれたんです。 ゲームに支えられながら社会人生活を送っているうちに、ゲーム業界への想いが強まって、一番に思い浮かんだのが、アトラスの『ペルソナ5』でした。

私がアトラスに興味を持ったのは、小学生のときに「世界樹の迷宮」をプレイしたことがきっかけです。 前職ではIT企業の営業職として働いていましたが、もともとDXへの興味が強かったこともあり、IT技術を用いて環境作りに貢献したいと思いまして。 転職活動の際は業界を絞らずに、未経験でも情報システムの仕事に応募できる会社を探しました。 そこで目に入ったのが、アトラスだったんです。

未経験からの挑戦、すごいです。 それからアトラスでは、経歴に関わらず、大胆に裁量を任せてくれる社風もありますよね。 私も面接の時に、『ペルソナ』シリーズの大規模なイベント開催にあたって、新入社員がチームの中心メンバーの一人となって活躍した話を聞いて驚きました。 前職でADをしていた時は、ディレクターを補佐する業務がメインだったので、若手のうちに自らイベントを企画したり、プロジェクトを動かしていける働き方にワクワクしました。

ゲームとは異なる業界、職種からの転職者も多いですよね。 私自身、若い頃はライトノベル作家として活動していましたが、アトラスへ転職したのは30代後半という若くはない時期でしたから、内定が決まった時は、懐の深い会社だなと思いました。

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皆さん様々なご経歴をお持ちですが、
転職前に不安だったことはありますか?

業界未経験でどれだけ活躍できるのか、という心配はありました。 でもいざ入社してみると、皆さん丁寧に教えてくださいましたし、私の特性を見て、良いところを伸ばそうと育成してくださる先輩ばかりでした。 たとえば、私に動画編集の経験があると知った先輩が「PVのチェック業務やってみる?」と、すぐに仕事を任せてくれたり。 自分のバックグラウンドを活かせる方法を探してくださるのがとても心強かったです。

私は職種未経験かつ、エンタメ業界も初めてだったので、最初は周囲に馴染めるか不安でした。 でも私の所属する情報システムユニットは、みんなで社食に行くことが多く、自然と打ち解けることができました。

雑談する機会が増えると、一気に距離が縮まりますよね。

年次の離れた上司も、話してみたら陽気なおじさんだったり(笑)。 皆さんがどんな人なのかを知るうちに、普段の仕事でも気軽に相談しやすくなりました。

うちの部署なんか執務室でも雑談しちゃうことがあります(笑)。 それくらいコミュニケーションがとりやすく、新卒と中途の垣根もまったくないですね。

同感です。 私は入社するまで、中途の身でシナリオをどれくらい任せてもらえるか、やや不安だったのですが。 入社後まだ数ヶ月のうちに、「メインシナリオのチェックをお願いしてもいいですか?」と、作品の鍵を握るストーリーラインに携わらせてもらいました。 さらにその後、私が提案したアイデアが採用されて、シナリオに反映してもらえた時は驚きました。

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実際に入社してみて、
ギャップを感じたことはありますか?

「こんなに口出ししていいの!?」とビックリするくらい、クリエイティブの様々な領域に関して意見を求められることですね。 私はシナリオ畑の人間ですが、その道のプロに混じって、キャラクターデザインや演出にも意見を出させてもらいました。

PMも、作品のテストプレイや話し合いに参加させてもらっていますね。

T.A.さんはPMとして、社外の協力会社の方に修正依頼を出すことも多いでしょうから、こだわりが強い現場は大変なのでは?(笑)

大変です(笑)。 でも実際に修正してみると、クオリティが全然ちがう。 毎回、やっぱり粘ってよかったって思えるんです。 だから社外の方との打ち合わせでは、「覚悟しておいてください、想像より大変です」と、事前にお伝えしています(笑)。

みんなで議論するのは、総合職の業務でも同じですね。 『アトラスフェス』という、アトラス初の単独イベントを企画した際は、セールス、プロダクトライツ、プロモーションなど、いろんな部署がアイデアを持ち寄って、文化祭前夜のような一体感でした。

ただ、クリエイティブに対する熱量が高い一方で、皆さん、いい意味で会社員としての節度も持っていますよね。 期日はきちんと守りますし(笑)。

仕事一筋ではなく、プライベートを大切にする社員も多いですよね。

そうですね。 私の場合、今は家族との時間も大切にできています。 妻との新婚旅行の時は、結婚休暇5日と夏季リフレッシュ休暇5日を連続で取得して、イタリアに行ってきました。

10連休で海外旅行、とてもいいですね。 私はリフレッシュ休暇を1日ずつ別の時期に取得しました。 休暇の取得が徹底されているので、知らぬ間に消化されてしまう心配がないのはいいですよね。

クリエイティブ職の働き方も、一般的な会社員の方とあまり変わらないと思います。 繁忙期はありますが、私はフレックスタイム制を使って基本的には10時に出社、遅くとも19時頃までには退勤しています。

就業時間が強制されないのが個人的には嬉しいです。 私は残業が多少増えても、いろんな仕事に首を突っ込みたいタイプなので(笑)。

仕事のことも働き方も、一人ひとりの意志を尊重してくれるのは有り難いですね。

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最後に、これからどんなキャリアを
歩んでいきたいか教えてください。

アトラスに入社してから、クリエイターの熱量や作品愛を改めて実感するようになりました。 だからこそ、もっとたくさんの方々にアトラス作品を届けたい。 今後は、多角的な視点を持ってIPの認知拡大に貢献したいと考えています。

多角的な視点、たしかに。 プロモーションと一口に言っても、グッズを販売するならプロダクトライツの知識が必要ですし、アプリゲームの売り上げを伸ばしたいなら、モバイルライツの視点が必要ですもんね。

そうなんです。 私の場合、入社後2年半はプロモーションチームに在籍していましたが、ジョブローテーション制度で異動して、今はモバイルライツチームに所属しています。 今後も様々な仕事に挑戦することで、より包括的にゲームづくりに貢献できたらと思っています。

私の目標は、プロジェクトを司るディレクターとして、ゲーム全体の企画を任せていただけるようになることです。 まずはシナリオライターとして、アトラス独自の色をしっかり理解することが最優先。 でもいつかは、アトラスにこれまでなかった新しい色を混ぜた作品を企画できたら、と思っています。

そういった夢や目標の実現に、情報システムの立場から少しでも力になれたら嬉しいですね。 尊敬する上司たちのようになれるよう、専門的な知識もどんどん吸収していきたいです。

私はPMの介在価値を高めたいと思っています。 アトラスの場合、制作費も制作期間も、トップダウンで決まるのではなく、PMが現場社員の皆さんと話し合って、役員に交渉しに行きます。 その計画や予測の精度をもっと上げていかないと、というのが直近の課題です。 見積りが甘いと、後々の制作が苦しくなってしまいますから。

ユーザーの期待に応えるためにも、進行管理は重要ですね。

そうですね。 単なる伝書鳩になるのではなく、現場と会社それぞれの意見を咀嚼して、自ら最適解を導き出すのがPMの役割だと考えています。 正直、私はクリエイターではないので、理解が及ばない部分も多いです。 けれど、せっかく転職を決意した訳ですから、遠慮することなく開発側に食い込んでいって、制作全体に精通する人になりたい。 そんな自分の姿勢を受け入れてくれるのが、アトラスという会社だと思っています。