EMPLOYEES PROFILE
M.I.
2024年入社
情報システムユニット
大学時代は情報系学部を専攻。
R.L.
2023年入社
モバイルライツチーム
大学院時代は
経営管理学(MBA)を専攻。
A.T.
2024年入社
シナリオプランナー
大学時代は経済学部を専攻。
M.S.
2024年入社
プログラマー
専門学校時代は
ゲームクリエイト科を専攻。
CROSS TALK THEME01

アトラスに入社を決めた理由や、
就職活動の思い出を教えてください。

私は総合職ではなく「シナリオプランナー」という専門職で採用を行っていた会社に絞って選考を受けました。 その中でも、アトラスはダントツで第一志望でした。

アトラス作品のシナリオは奥深いよね。

うん。 僕がシナリオプランナーを目指すきっかけになったのは、アトラスの『真・女神転生Ⅳ』という作品。 プレイヤーの選択によって物語のエンディングが変わる構成で、その構成自体は他の作品にもよくあるのですが。 特徴的なのは、「このエンディングがハッピーエンド」という正解がないところ。 あくまでも、エンディングの違いはプレイヤーの思想の違いにすぎない。 プレイヤーの考え方が主人公の行動や発言に反映されて物語が進むので、ゲームの中でもう一人の自分を生きているような感覚が味わえるんです。

僕も高校の頃に『ペルソナ5』にハマって以来、狂ったようにアトラスのゲームで遊んでいました。 でも大学時代の就活では、見るに耐えないエントリーシートを提出してしまい、アトラスの選考には落ちてしまいました(笑)。 それでも諦めきれず、大学院の就活でリベンジ。 選考を受けたのはアトラス1社のみ。 …というのは、危険なので他の方は真似しないほうがいいと思いますが(笑)、それくらいアトラスへの想いは強かったです。

分かります。 私もペルソナシリーズのストーリーやキャラクターの作り込みに魅了されました。 私の場合、出身は日本じゃないですし、学生時代はゲームと全く無関係の学問を専攻。 アトラスへの入社には勇気が必要でしたが、「こんな魅力的なゲームを自分も世界に広めたい!」という想いが入社を後押ししてくれました。

とはいえ、母国を離れて就職するのは不安じゃなかった…?

不安がゼロと言えば嘘ですが、アトラスの皆さんであれば、何か心配事があってもすぐに相談に乗ってくださるだろうという安心感はありました。 選考の際も、私の卒業時期が10月なのを考慮していただいて、秋入社を快く受け入れてくださいました。

作品が醸し出すダークな世界観とは裏腹に、社員の皆さんは明るくて気さくな方ばかりですよね。 本選考の面接も雑談ベースで相互理解を深めるような場で、1時間のうち30分は僕からの逆質問だったと思います。 それから印象的だったのは、社員同士の仲の良さです。 面接にはミュージックビジネスチームとプロモーションチームの2名の面接官がいたのですが、異なる部署にも関わらず、友達のようにフランクな雰囲気で話されていました。 部署間の壁がなく、本当にチームワークの良い会社なのだなと、いっそう志望度が高まったのを覚えています。

私は中学生の頃からゲームに夢中で、高校を卒業した後はゲームの専門学校に進学。 プログラミングを学んで、オリジナルのゲームを制作していました。 プログラミングは何度もエラーが発生したり、煮詰まって苦しいこともあるのですが、無事にアニメーションが動き出した時の達成感がたまらないんです。

専門学生の就職活動は、普通科の学生と異なる部分もあるのでしょうか?

基本的には変わらないと思いますが、私は就活が本格化する前に、「講評会」に積極的に参加するようにしていました。 学生時代に制作したゲーム作品を現役エンジニアの方に見てもらえる機会なのですが、そこで自分のポートフォリオをブラッシュアップした上で選考に臨みました。

しっかり選考に備えられていてすごい…。 僕は経済学部出身なので、周りにゲーム業界を志望している友人は誰一人いなくて。 就活では、とくに情報収集に苦労しました。

やっぱりクリエイティブ職の就活は情報戦なんですか?

プランナーの場合、応募書類で作品の企画書を提出することが多いのですが、その書き方を心得ておくことは大切だと思います。 僕は我流で突き進んでしまって、選考を受けたゲーム会社はほぼ全滅(笑)。 ネット検索でも何でもいいので、とにかく事前の調査は本当に大事だと思います。

ほぼ全滅の中、アトラスに受かったのは運命ですね(笑)。

熱量を猛アピールしていたからだと思います(笑)。 エントリーシートに「自分がプレイしたアトラス作品」を書く欄があったのですが、欄をはみ出すくらいびっしりと自分の想いを書き連ねたり。 他のゲーム会社の面接でも、好きなゲームを聞かれたら「アトラスのゲームです」と答えてしまっていました(笑)。 おそらく会社側としても、自社のゲームを好きな学生が来てくれたら嬉しいはずですから、作品愛は素直にまっすぐ伝えるのがいいと思います。

CROSS TALK THEME02

入社1年目の仕事内容について教えてください。

正直、まずは長い下積み時代から始まると覚悟していたのですが…。 いざ入社してみると、わずか数ヶ月ほどで重要なイベントシーンのセリフを任せてもらえて驚きました。 先輩方は「一番ファンに近い視点を持っているのは、新人のみんなだからね」と言って、入社間もない僕のアイデアにもじっくりと耳を傾けてくださいます。

実際にシナリオ制作にチャレンジしてみてどうだった?

各キャラクターの性格やバックグラウンドを踏まえた、自然なセリフまわしを考えるのは想像以上に難しかった…。 でも、自分で考えてみて、先輩にチェックしてもらって。 何度もトライアンドエラーを繰り返す中で、徐々に感覚を掴めてきた気がします。

僕もこんなに早く責任ある仕事を担当できるんだ、とビックリしました。 もちろん最初は右も左も分からないので、まずはサーバーの設定の一部を修正する、といった基本業務を勉強するところから始まりました。 ただ、入社して半年が経つ頃には、新しいゲームタイトルの開発環境を整えるプロジェクトで、サーバーの設計や構築にまで携わらせていただきました。 各案件の担当者は立候補制で決まることも多く、先輩のサポートのもと、やりたい仕事には全部チャレンジさせてもらっています。

私はモバイルアプリとアトラス作品のコラボレーション業務と監修業務に携わっています。 具体的には、ライセンシーが提案してくださったデザインやシナリオに、原作らしさが担保されているかどうかを、開発職の皆さんと一緒に確認します。 デザインの線や色、キャラクターのちょっとしたセリフ一つにも気を配り、何度も修正を繰り返す。 アトラスのクリエイティブに対するこだわりをひしひしと実感する毎日です。

私もデザイナーやプランナーと打ち合わせをすることがよくあります。 「このキャラクターをぐにゃぐにゃ動かしてほしい」など、自分では思いつかない複雑なアニメーションの依頼を受けると、エンジニア心がくすぐられます。 今はまだ分からないことばかりですが、OJTの先輩が開発ツールの使い方やUIの設定を一つひとつ教えてくださるので安心です。 仕事のチャンスはどんどん降ってきますが、放任ではなく、しっかりとサポートを受けながら成功体験を積んでいける。 アトラスにはそんな成長環境があるように思います。

CROSS TALK THEME03

実際に働いてみて、ぶっちゃけ、
大変だったことはありますか?

あるイベントシーンのシナリオで、60個ほどのネタを集めなくてはいけないことがあって、かなり苦労しました。 誰もが知っているネタではつまらないし、難解すぎても伝わらない。 通勤中やお風呂の中でもより良いアイデアを模索し続けました。 頭がパンクしそうになった時、拠り所になったのは、自分の書いたシナリオが実際に作品になるんだ、という高揚感です。 世界中のユーザーにプレイしてもらえると思うと、もうひと粘り頑張ろうとエネルギーが湧いてきました。

大変なことがあっても、努力の結晶が作品として残るというのは、この仕事の面白みですよね。 私も、自分の実装したUIが初めてゲーム画面に映し出された時は感動しました。 中学生の頃からプレイしていたアトラスのゲームに、自分が携われるなんて夢のようです。

私は実際に働いてみて、開発職の皆さんのこだわりを、限られたリソースの中で実現させる難しさを痛感しました。 たとえばコラボイベントのPVを監修した際は、原作の音楽の魅力を再現する方法について、サウンドチームの方と何度も話し合いを重ねました。 フェードイン・フェードアウトの秒数はどうするか。 効果音は本当にこれでいいのか。 そこで話し合った内容を、ライセンシーの方に連携して修正してもらい、再度社内でチェックする。 どうしてもスケジュールが厳しい時は、ビジュアルの演出を調整することでPV全体の世界観を改善する提案を行うこともありました。

ユーザーとして純粋に「かっこいい!」と感じていた作品の裏側には、そんな試行錯誤があったんだね。

一方で、ユーザーからの「かっこいい!」という反響が何よりもの原動力になることも実感しました。 コラボイベントの終了後は、チーム内の皆さんとSNSのコメントを共有して、一緒に喜びを噛み締めています。

私は、自分ひとりだけでなく、誰もが直感的に見やすいコードの書き方について試行錯誤しています。 たとえばデザイナーがデバッグ画面を確認しやすいように、設定を変えるとすぐにプレビューが見られる機能をつけたり、よく使う項目をボタンに登録しておいたり。 限られた開発期間の中で、依頼された機能だけでなく、いかにプラスアルファの工夫を施せるか。 正直、締め切りまでに間に合うかと焦る場面もあります。 でも、デザイナーの作業を効率化することで、少しでも皆さんがクリエイティブに集中できる時間を増やせたらと思っています。

僕は入社してすぐの頃、社内全体のネットワーク環境に影響するミスをしてしまったことがあって…。 当時はとても落ち込んだのですが、先輩は「ミスした人が悪いんじゃなくて、ヒューマンエラーが起こりうる設定自体を改善したほうがいいよね」と言ってくださって。 さらに僕がそのバージョンアップ作業を担当したいと希望したら、「一緒にやろう!来年の目標はこのプロジェクトの成功だね」と背中を押してくださいました。 たとえ失敗したとしても、その失敗を責めるのではなく、次の成長のチャンスに繋げてくださる。 そのフォローに心が救われました。

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これから挑戦していきたいことを教えてください。

やっぱりアトラスのゲームが大好きなので、ユーザーが「面白い!」と思える作品を、開発職の皆さんが今後も制作し続けられるようにサポートしたいです。 そのために、制作に欠かせない設備基盤を支えることが、私の役目だと考えています。 ただアトラスの総合職にはジョブローテーション制度があるので、将来的には、イベントの企画などにも挑戦してみたいですね。

私はプログラミングだけでなく、マネジメントにも挑戦したいです。 他のプログラマーの業務進捗などを把握して、開発期間内にクオリティの高いコードを納品できるようにサポートする。 今はまだ自分の担当範囲で精一杯ですが、常に数歩先の将来像を見据えることは大切だと思っています。 先輩も「M.S.さんもマネージャーを目指そう」とサポートしてくださるので、その期待に応えられるように、一歩ずつ成長していきたいです。

最近は「トランスメディア」という言葉があるように、複数のメディアを横断してコンテンツを展開する手法が主流になってきています。 個人的には、今までやったことがないジャンルとのコラボにチャレンジするのが夢ですね。

僕は、初めて『真・女神転生Ⅳ』をプレイした時に感じた「ゲームのシナリオって、こんなに面白いんだ!」という感動を、今度は自分のシナリオを通じて与えられるようになりたいです。 アトラスでは若いうちからチャンスを掴んでいけるので、縮こまらずに積極的に意見を出し、早くメインシナリオを任せてもらえるようにスキルアップしたいです。

何かの作品に「感動した」という原体験は、働く上で大きなモチベーションになりますよね。 私も、学生時代に日本のアニメやゲームで受けた衝撃を、アトラス作品を通じて世界中のユーザーに届けたい、という想いがあります。 学校を卒業すれば、社会人として成長していかなければならない部分もありますが、ゲームに対するピュアな熱量、子ども心を、ずっと大切にできるのがアトラスの仕事の魅力なのだと思います。