INTERVIEW SECTION01

私もこんなゲームを
作りたい。

私が初めてプレイしたアトラス作品は『ペルソナ3』でした。 部屋の電気も点け忘れるほど夢中になったのを覚えています。 世界観やデザインの魅力はもちろん、各キャラクターのセリフにも感銘を受け、自分の引き出しになかった言葉が深く心に刺さり、ゲーム業界に興味を持ちました。
その後、アトラスには、字コンテを元にイチからカタチに組み上げていく「イベントシーンデザイナー」という職種があることを知り、新卒時に派遣社員としてアトラスでの勤務を希望しました。 入社当初は知識も乏しく、作ったシーンもとても未熟だったと思いますが、先輩は私の作った箇所を活かしつつ、少しずつ軌道修正していくやり方で優しく指導してくださいました。 イベントシーンの作成は、セリフに合わせてキャラクターに演技を入れ、カメラカットを作り、最終的にBGMが入り、声優さんのボイスが入った状態を確認して完成。 一つのシーンを作り上げるため、様々な要素を扱うことにやりがいと魅力を感じました。
契約満了後は別の会社に転職しましたが、もっと密に開発に関わり、シーン制作に携わりたい気持ちがあり、再度アトラスに戻ってきました。

INTERVIEW SECTION02

シナリオを深く理解し、
イベントシーンを作る。

アトラスのデザイナーには、モデル班、背景班、モーション班、エフェクト班など、様々な専門領域がありますが、中でも私は「イベント班」を担当しています。 イベント班は、主人公の学園生活、異世界でのシーンなど幅広い内容のイベントシーンを制作する部隊です。 イベントシーンにおいては、絵的なカッコ良さはもちろん大切ですが、シナリオの内容がユーザーにより良く伝わるようにすることが何より大切です。 シナリオを読んで確認した上で不明な点があれば、シナリオ班や他のパートにも確認を取り、見せ方や意図に齟齬がないように密に打ち合わせを行う。 また、内容がシナリオの核心となるような特別なシーンは、他のシーンよりも多く演出を付けるなど、労力をかけて制作していきます。

INTERVIEW SECTION03

誰かの心に、
ずっと残る作品を。

一方、1作品に含まれるイベントシーンは約1000シーンにものぼるため、制作にはスピード感も求められるパートです。 〆切間近の佳境になると、作業に追われて疲労も溜まってきます。 しかし、ふと目にした作成中のシーンのセリフや、実装される予定のBGMを耳にすることで、もうひと踏ん張りだ、と思えるんです。
自分で作ったシーンが作品の一部となり、ユーザーの元へと届く。発売後には大きな達成感を感じると共に、とても責任ある立場であると実感して、身が引き締まります。
現在はイベント班の一員として、新たな作品の制作に挑戦しています。 過去、私がアトラス作品を通じて感じた魅力や感動を、誰かの心にずっと残る作品を、今度は自分がカタチにして届けたい。 そんな想いを持って、これからも制作に取り組んでいきたいです。

WORK
TITLES

SCHEDULEデザイナーの一日

11:00
出社
11:30
定例MTG.
12:30
ランチ休憩
13:30
作成するイベントの
シナリオ確認
16:00
イベントに関するMTG.
18:00
イベント制作
20:30
退社
社食のカレーが大好きです。他のチームの方と一緒に
アイデアの実現可能性を
話し合います。