INTERVIEW SECTION01

子どもの頃に
夢見た仕事。

幼い頃はゲーム好きな父の膝の上に乗って、一緒にゲームで遊んでいました。 クリスマスや誕生日のプレゼントには、ゲーム以外のものを頼んだ記憶がないですね。 一方、私はモノづくりも大好きで、小学生の頃は粘土や段ボールでおもちゃを作ったり、旅のしおりやテスト対策の暗記用ペーパーも自作していました。 アイデアを考えながら、手を動かし、カタチにしていく。 その工程がすごく楽しかったんです。 「ゲーム」と「作る」、私の好きな二つを組み合わせたのが、ゲームプログラマーという仕事でした。 とくにアトラスの場合、プログラマーは「指示されたことを実装するだけ」ではなく、デザイナーやプランナーと一緒になって演出のアイデアを考えます。 プランナーからは「このバトルシーン、何か物足りないんだよね…」と大まかな相談をもらうこともありますし、私の実装した画面を見て、デザイナーが追加の2Dデザインを描いてくれることもあります。 様々な分野のスペシャリストと一緒にいると、アイデアがフルスピードで進化していく。 アイデアをカタチにしたら、また新たなアイデアが生まれていく。 子どもの頃に思い描いていた以上に、ゲームづくりは楽しいものだと知りました。

INTERVIEW SECTION02

フィールドプログラマー
としての葛藤。

しかし、作る側になったからこその葛藤もあります。 「新しいアイデアを実装すると、バグの発生リスクが増える」という問題です。 アトラスの制作現場はクリエイティブへのこだわりが強く、プロジェクトは数年がかりになります。 それゆえ開発初期には予定していなかった要素の追加が頻繁に発生します。 もちろん全てを実装したいところですが、その修正により重度のバグが起こってしまえば意味がありません。 スケジュールも限られています。 いかに効率よく、バグを発生させずに、新たなアイデアを実装できるか。 私が心掛けているのは、未来のシーンを予測したプログラミングです。 たとえば、今はキャラクターが走るシーンしかないとしても、後から乗り物に乗るシーンやしゃがんで移動するシーンが追加されるかもしれない。 依頼された内容に、「走る」以外の指示がなかったとしても、最初から「歩き」や「ダッシュ」といった選択肢をシステムに組み込んでおけば、後からその動作が必要になった時にスムーズに対応でき、バグのリスクも軽減できるんです。 予測の精度を高められるように、ゲームのシナリオや設計図を入念に確認し、この先でどのような実装が必要となるのか、具体的にイメージするようにしています。

INTERVIEW SECTION03

理想が叶う現場なら、
ゲームづくりは、
もっと楽しい。

私の携わった作品では、汎用性を重視したシステムを構築し、そのシステム上に選択肢を増やしていくことで、柔軟に対応可能な実装環境を作成することに成功。 それを他のプログラマーも使用できるように整理することで、様々なアイデアを迅速に実装できるようになりました。 ただ、どんなアイデアも実装できるプログラマーになるためには、技術力を磨くだけでは足りません。 大切なのは、周囲が相談しやすい雰囲気をつくることだと思っています。 デザイナーやプランナーの頭の中には、一番実現したい案だけでなく、妥協案も当然あります。 もしプログラマーが頼みづらい相手なら、「この案が理想だけど、難しいだろうな」とはなから諦められてしまうかもしれません。 私からすると、開発メンバーのアイデアに、面白くないアイデアは一つもない。 どんなアイデアも実装したい。 だからこそ、社内の人とは積極的にコミュニケーションをとり、困っていそうな人を見つければ、職種や部署に関係なく、すぐに声を掛けるようにしています。 「Y.M.さんに相談すれば大丈夫」「理想のアイデアが実現できる」開発メンバーにそう思ってもらえれば、私だけでなく、みんなにとっても、ゲームづくりがもっと楽しいものになると思っています。

WORK
TITLES

SCHEDULEプログラマーの一日

10:45
出社
メールの確認
11:30
NPC配置の開発業務
12:30
ランチ休憩
13:30
敵のアクションシーンの実装
20:00
退社・社内部活動
(ボードゲーム部)
執務室では、他の職種の方と
話し合うことも多いです。
月に1度、みんなで
お酒を飲んだり、
ボードゲームで
遊んだりしています。