INTERVIEW SECTION01

会社説明会で触れた、
プロフェッショナル達の想い。

就職活動では、ゲーム業界をメインに様々な会社を見ていましたが、「この人たちと一緒に働きたい」、そう強く思えたのはアトラスだけでした。 きっかけは、会社説明会でのこと。 登壇したアトラスの開発スタッフが、こう言っていました。 「うちのゲーム制作は、開発職か否かに関わらず、様々な職種のメンバーがみんなで膝を付き合わせて、“面白いかどうか”を話し合う。 時間も労力もかかるけど、自分たちが真に納得できるものでなければ、ユーザーの皆さんに認めてもらえるはずがないですから」。 作っては壊すという試行錯誤を経ているからこそ、唯一無二のアトラス作品が出来上がる。 普段プレイしていたゲームの裏に、そんなプロフェッショナル達の仕事があったことを初めて知り、感動しました。 説明会から帰るその足で、アトラスのゲームを2本も買いに行ったのはいい思い出です。

INTERVIEW SECTION02

チーム・クリエイター
であれ。

入社後はプロジェクトマネージャー(PM)として、様々な部署と連携しながら、約50〜100人のメンバーが関わるプロジェクトの進行管理を担当しています。 いいチームをつくることは、いいゲームを作ることに繋がっている、私はそう考えています。 たとえば、些細な会話ひとつにおいても、頼まれたことだけでなく、相手がほしいプラスアルファの情報を伝えるようにする。 小さな工夫ですが、そんな心配りを徹底することで、部署間の連携がスムーズになり、クリエイターが制作に専念できる時間を増やせます。 PMは開発職ではありませんが、よりよいチームのあり方を模索することで、作品に少しでもポジティブな影響をもたらせたらと思っています。 プロジェクトが無事完了して、尊敬するメンバーの皆さんから「H.Y.さんがPMでよかった」と言ってもらえた時は、信頼されていると感じて本当に嬉しいですね。

INTERVIEW SECTION03

チーフと子育ての両立。

「チーフにならないか?」そんなお話をいただいたのは、入社6年目の頃。 チーフはPMチームの役職の一つで、他メンバーが担当するプロジェクトへのアドバイスなども担当します。 ありがたいお話でしたが、最初は迷いがありました。 当時はちょうど、子どもが欲しいと考えていた時期でした。 会社からすれば、これからママになる社員より、バリバリ働ける他の社員のほうがチーフに適任なのかもしれない…。 そんな不安がありました。 しかし、上司に相談してみると「そんなの気にしなくていいよ。 H.Y.さんにとってベストなタイミングで昇進したほうがいい」。 そう力強く後押ししてくれました。 その他にも、お子さんのいる先輩が親身になって相談に乗ってくださったり、チームメンバーが積極的に仕事を引き継いでくれたり。 周囲のサポートがあったおかげで、安心して出産の準備を進めることができ、今では、子育てとチーフの両立に奮闘中です。 出産してからは、少しでも長く子どもと一緒にいたいと思う一方で、できるだけ多く出社したい、とも思うようになりました。 職場のみんなと一緒に過ごす時間が、心の底から好きなんです。 これからは、そんな大切な仲間のためにも、頼れるチーフとしてパワーアップしていくことが目標。 協力会社との難易度の高い交渉にチャレンジしたり、海外のグループ会社も巻き込んだワールドワイドなミーティングを運営するなど、自分の可能性、PMの可能性をもっと広げていきたいです。

WORK
TITLES

SCHEDULEプロジェクトマネージャーの一日

9:00
子どもを保育園に送迎
10:00
出社
11:00
チームMTG.
12:30
ランチ休憩
13:30
担当プロジェクトの
定例MTG.
15:00
試算チェックや
契約回りの事務作業
16:00
協力会社への発注MTG.
17:00
上長やチームメンバーと
1 on 1 MTG.
19:30
チームメンバーと雑談
20:00
帰宅
帰りのお迎えは、
同じくアトラス社員である
夫にお任せ。
開発メンバーと一緒に
ランチすることも多いです。
ついつい長話…