INTERVIEW SECTION01

プロジェクトへの
熱量がハンパない、
アトラスという会社。

大学を卒業した後は、様々な企業でゲーム雑誌の編集者やプロモーションの経験を積んできました。 アトラスには2015年に入社しましたが、ゲームの開発はもちろんのこと、プロモーション用のクリエイティブにも一切妥協しない姿勢に感動したことを覚えています。 それをまず実感したのは、入社後初めて担当した『世界樹と不思議のダンジョン』という作品の先着購入者特典を制作した時でした。 往年のゲーム雑誌を23年ぶりに復活させて特典に付けるという驚きの企画で、そのために復刻版の雑誌1冊を丸ごとイチからつくるというもので、制作はもちろん大変でした。 でも、メンバー全員が一体となってプロジェクトに熱を注ぐ毎日は非常に刺激的で、この仕事にどんどん夢中になっていき、気がつけば、アトラスで10年の月日が経とうとしています。

INTERVIEW SECTION02

プロモーションは、
お客様との共同作業。

アトラスにおけるプロモーションの役割は、「作品の発売日」というクライマックスに向けて、ユーザーの皆さんの熱狂を高めていくこと。 どのようなタイミングで、どのような情報を解禁すれば、お客様の期待を最高潮に高められるのか。 PVやテレビCM、Webサイト制作、SNSでの告知、イベント開催など、あらゆる媒体を駆使して考えます。 ただ、事前にプロモーションの全体設計は立てていますが、実際にユーザーの皆さんがどんな反応を示すのかは、やってみないと分からない。 ティザーサイトを公開した後、SNSのコメントで「新登場のヒロインが気になる」といった声が多ければ、元々はバトルのシステムを紹介する予定だった次の企画を、プロジェクトメンバーと相談のうえ、キャラクター紹介に振り切る、などと方向転換する場合もあります。 いいプロモーションとは、私たちが一方的に告知するものではなく、お客様と“一緒に”つくり上げるものだと考えています。

INTERVIEW SECTION03

初の世界同時発売に
挑んだ日々。

今ではすべてのアトラス作品が世界同時発売となりましたが、その先駆けとなったのは、2021年に発売した『真・女神転生V』。 私も海外担当として参画したのですが、当時は挑戦の連続でした。 社内にはノウハウが少なく、海外の協力会社とのやりとりも多く発生し、言語の壁や時差にも苦戦しました。 それでもチームみんなでがむしゃらに頑張れたのは、「世界中にアトラス旋風を巻き起こしたい」という野心があったからです。 やっと迎えた世界同時発売の日、SNSが様々な言語の反響で溢れた時は、今までの努力がすべて報われたようでした。 それ以降、アトラスのグローバル化は、作品自体のクオリティの高さもあいまって、さらに勢いを増しています。 2024年に発売した『メタファー:リファンタジオ』では、発売当日に売上100万本を達成。 作品の面白さをワールドワイドに広めるというプロモーションの意義を改めて実感しました。 しかし、世界にはまだまだゲーム産業が発展していない国もあります。 たとえばアフリカに住んでいる方に、どうすればアトラス作品の魅力が伝わるのか?そんな問いにプロモーターとして向き合うことで、地球上のあらゆる地域に、熱狂を届けていきたいですね。

WORK
TITLES

SCHEDULEプロモーションの一日

10:30
出社
メールチェック、タスク整理
11:00
チーム内MTG.
12:30
ランチ休憩
13:30
タイトル定例MTG.
15:00
プレスリリース作成
17:00
海外プロモーションMTG.
18:00
記事のチェック
19:00
チーム内MTG.
20:30
退社
アメリカとの
会議がある日は
9時始業となることが
多いです。
メンバーとの
進捗状況共有、
ToDo確認などを
行います。
担当タイトルの
関係者が集まって、
情報共有をします。
PVの進捗状況を
確認します。