INTERVIEW SECTION01

苦しい青春時代の
心の支え。

ゲームの世界と現実世界はシンクロする。 そう思わされたのが『ペルソナ3ポータブル』という作品でした。 高校時代は芝居に興味があり、芸能事務所に所属しながら、学生と役者の二足の草鞋を履いていました。 撮影現場では何十テイクも撮り直しになり、監督に喰らいついて行くのがやっと。 泥臭い青春時代を送っていました。 そんな時に出会ったのが『ペルソナ3ポータブル』。 主人公が様々な登場人物と出会い、親睦を深めることで、成長を遂げて、様々な障害を乗り越えていく。 その物語に感動し、ゲームから人と人の繋がりの大切さを教えてもらいました。 それからというもの、現実世界の中でも、私は役者仲間だけでなく、カメラマンやAD、映像監督など、自分と異なる職業の方にも積極的に話し掛けるように。 会話を重ねていくうちに、皆さんが大切な存在になっていくのを感じ、共に、様々なモノ作りを乗り越えてきました。 ゲーム内での出来事は、現実にも学びや気づきを与えてくれる。 ゲームの世界と現実世界がシンクロする体験によって得られる奇妙な感覚、視野の広がりと共同体感覚のようなものは今でも印象に残っています。

INTERVIEW SECTION02

感覚だけでは
乗り越えられない
制作現場。

大学卒業後は、他のゲームメーカー2社を経た後、アトラスに入社。 システムプランナーとして、ダンジョンの世界観設定、ダンジョンでの攻略方法、ギミックの仕様といった遊びの詳細を設計しています。 とくにアトラスでは、ゲームの設計において、何となくの感覚ではなく、明確に言語化された開発者の意図を伝えることが求められます。 「世界観とシステムなどの整合性や親和性」「ゲームサイクル、ゲームの流れ、プレイ感」などなど。 ユーザーがゲーム体験に没入できるよう、チーム全員が納得するまで、何度も話し合いを重ねていく。 それまで感覚に頼りがちだった私にとって、ロジックや明確な言語化を必要とする制作現場は難易度の高いものでした。 平日は、チームメンバーにもらった様々な意見を持ち帰り、落とし所がどこにあるのかをひたすらに考える。 休日は、映画やアニメ、芝居といったエンターテイメントの名作を片っ端からインプット。 また、なぜその作品が人の心を動かすのかを分析、言語化する…。 ユーザーが感動できるゲームの要とは何か?様々な表現の可能性を模索して、精進する日々を送っています。

INTERVIEW SECTION03

過去作品を
超えていきたい。

どういった要素があれば、プレイヤーに意図した感情を抱いてもらえるかを、ロジックで導き出す。 このような過程を経て、自分の中で判断基準が明確になると、チームメンバーの反応からも段々と手応えを感じるように。 また、これならばユーザーにも楽しんでもらえるだろうと自信に繋がっていきました。 転職して約2年。 現在は、ダンジョンでのギミックと攻略を担当するプランニングリーダーとして、開発中の新たな作品に携わっています。 アトラスには既に人気のシリーズがあり、確立された独自の世界観もある。 けれど私は、アトラスらしさを大切にしながらも、過去にはない新鮮なアイデアを取り入れることにも挑戦したい。 いい意味で「アトラスといえば〇〇」という十八番を裏切れるような作品を創っていきたいと思っています。 超えようとしているハードルが非常に高いものだとは、重々理解しているつもりです。 それでも、アトラスのメンバーと一緒なら、必ず実現していけると確信しています。

WORK
TITLES

SCHEDULEシステムプランナーの一日

11:00
出社
本日のタスクをチームで共有
11:30
インフラの構築
12:30
ランチ休憩
13:30
チームメンバーの業務確認
15:00
ダンジョンに関するMTG.
16:00
システムの仕様作成
18:30
本日の達成タスクを
チームで共有
19:30
システムの仕様作成
21:30
退社
デザイナーやプログラマーと
連携しながら進めます。
ちょっとしたお悩みも
気軽に相談できるMTG.です。